A trilha me levou até um rio. Não havia passado por ali antes. Desci da minha mula e fiquei contemplando o brilho metálico das águas. Ao longe podia ver o México. E aqueles pontinhos pretos pulando, do outro lado do rio, seriam coiotes? Quem quer que tenha passado por ali e ignorado a beleza daquele lugar não é humano.
Armei uma tenda. Acendi uma fogueira. A partir daí, se um bandido me matasse no caminho, eu reviveria naquele ponto do jogo, junto às cinzas.
Quando cheguei ao vilarejo, fui direto falar com o xerife, um velho um pouco menos grosseiro e encardido do que esses que vemos cuspindo no chão em qualquer western spaghetti. Aquele lugar me era familiar. Claro, aquela era a mesma vila poeirenta de um dos meus filmes preferidos, Rio Bravo, com John Wayne. O vilarejo tinha outro nome no filme, mas o lugar era o mesmo do jogo – eu sei que o lugar era o mesmo.
Quando você joga Red Dead Redemption você fica com essa sensação de que está dentro de um western que poderia ser dirigido por Howard Hawks, John Ford ou Sergio Leone. Não estou exagerando. A sofisticação do videogame chegou a um nível capaz de fazer você se sentir dentro de um filme (ou pelo menos tentam). E cada vez mais jogos se aproximam do cinema. Alguns quase chegam lá; outros, transcendem.
Quem rejeita o videogame porque acha superficial precisa arrumar outra desculpa. E não dá mais para dizer que essa não é uma mídia apropriada para contar boas histórias. Quem diz isso precisa conhecer Red Dead Redemption, Mass Effect, Bioshock: Infinite, Half Life, Ico etc. Se você vai ao cinema para ver boas histórias, também poderia ligar o videogame para fazer a mesma coisa. Se você abre um livro em busca de realismo, gente sofrida e outras coisas, preciso lhe dizer que já existem jogos com tudo isso à disposição.
Rejeitar o videogame por sua superficialidade é como rejeitar Rex Stout por sua superficialidade. E, embora apareçam cada vez mais jogos que se dizem adultos, esta ainda é a mídia que mais se lança na fantasia – e com gosto, sem medo do ridículo. Videogame é a mídia da diversão por excelência.
Em L.A. Noire você é um policial da LAPD dos anos 40. Para resolver os crimes da cidade, além de coletar provas e investigar pistas, você precisa entrevistar alguns suspeitos e testemunhas. Às vezes essas pessoas são pilantras e mentem. E você percebe que mentem pelas expressões que elas fazem no interrogatório. Parte do jogo é isso, interpretar olhares, mordidinhas nos lábios e sobrancelhas arqueadas demais. Para chegar a esse grau de complexidade, a Rockstar (Red Dead Redemption, GTA) desenvolveu uma tecnologia para a captura de expressões faciais dos atores. No elenco de L. A. Noire estão Aaron Staton, Vincent Kartheiser, Rich Sommer e Elisabeth Moss. Para quem não os conhece de nome, saiba que todos são atores da série Mad Men. Para quem não conhece a série Mad Men, faça um favor a você mesmo e trate de conhecer.
Até Ellen Page (Juno) e Willem Dafoe (Duende Verde) também foram chamados para fazer videogame e estarão no jogo Beyond: Two Souls, da Quantic Dreams, empresa europeia que, em 1999, conseguiu convencer David Bowie a gravar a trilha sonora para o jogo de PCOmikron: The Nomad Soul. David Cage, a mente por trás da Quantic Dreams, costuma dizer que seus jogos são mais do que videogame, que são uma experiência.
A Quantic Dreams é ambiciosa. E, mais do que as outras produtoras, leva muito a sério isso de querer fazer o jogador se sentir dentro de um filme. Heavy Rain, de 2010, é, na verdade, um grande thriller interativo. Está certo que em boa parte do jogo tudo o que você precisa fazer é apertar os comandos certos no controle para realizar coisas banais como preparar uma mamadeira, trocar a fralda de um bebê, ajudar a esposa com as compras ou mandar o filho subir para o quarto e dormir. Mas nada o impede de ser um pai desleixado e deixar o moleque comer Cheetos antes da janta ou assistir desenho até tarde da noite. Cada decisão, porém, trará uma consequência. Tudo o que você faz no jogo traz uma consequência na história. Uma decisão equivocada e você poderá ver um dos finais trágicos do jogo. Existe uma combinação de 22 finais diferentes em Heavy Rain.
Não é de hoje que os jogos possuem vários finais, mas esse tratamento com a narrativa, em contar histórias complexas e, vá lá, profundas, vem mudando nos últimos anos. As produtoras sabem que aquele público que jogava Sonic e Alex Kidd nos anos 90 não são mais crianças – e não sou eu que repetirei o clichê de que o videogame virou coisa de adulto. Virou também coisa de família, de casal. Heavy Rain é o tipo de jogo que um geek adoraria mostrar à namorada se ele conseguisse arrumar uma.
Às vezes, em vez de sair matando zumbis, você liga o videogame para enfrentar questões morais. Em The Walking Dead, você faz os dois. O jogo é baseado na HQ e pouco tem a ver com a série de tevê. A maior vantagem em relação à série é, talvez, ter a opção de matar um daqueles personagens insuportáveis em algum momento. No jogo, seus princípios morais são postos à prova da maneira mais horrível, como quando, logo no começo da história, você precisa escolher entre salvar uma criança ou um adulto que lhe seria útil mais tarde. Como em Heavy Rain, suas decisões mudam o rumo do jogo.
No final de cada capítulo de The Walking Dead são mostradas as decisões tomadas por outros jogadores no resto do mundo. E é interessante notar como alguns códigos de conduta são universais.
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